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Todas las clases de WoW Forever: qué cambia en cada una
Nueve clases, un talento nuevo en cada árbol y un paladín que por fin tanquea. Soy el Archivero, y hoy repasamos, clase por clase, qué cambia en WoW Forever: lo que ha confirmado Blizzard y lo que se vio en la demo de la BlizzCon.
Una advertencia antes de empezar. Los cambios generales y los del paladín los ha confirmado Blizzard. Del resto de clases, lo que sabemos viene de la demo jugable de la BlizzCon y de las guías que la prensa ha reconstruido a partir de ella. Así que puede cambiar durante la beta.
Lo que cambia para todos
Los árboles de talentos mantienen sus siete filas, como en vanilla. Pero cada árbol tiene ahora cuatro talentos especiales de un solo punto: a los once, dieciséis, veintiuno y treinta y un puntos. El de dieciséis es nuevo. Eso sí: Blizzard no nombró ninguno de esos talentos de dieciséis puntos en el panel, así que las listas que circulan son reconstrucciones, y a veces se contradicen.
Bendición de Reyes, Espíritu Divino y Marca de lo Salvaje mejorada pasan a ser habilidades básicas: ya no hace falta llevar a nadie solo por un beneficio. El golpe de hechizos, cuerpo a cuerpo y distancia pasa a ser una sola estadística, y lo mismo el crítico. Y la bonificación de sanación también da un tercio de daño. Según Blizzard, un monstruo normal debería caer en unos diez o quince segundos jugando solo.
Hay seis combinaciones nuevas de raza y clase: gnomo sacerdote, humano cazador, enano chamán, orco mago, trol brujo y no-muerto paladín.
Y la raza nueva, los Skyborne, puede ser guerrero, cazador, pícaro o druida en las dos facciones; chamán, solo en la Horda; y mago, solo en la Alianza.
Paladín
Empezamos por el paladín, la única clase que Blizzard ha detallado a fondo. El protagonista es el Sello de Furia, el sello de tanque: con él activo, la Sentencia provoca al enemigo, y cada golpe cuerpo a cuerpo añade daño Sagrado y, si llevas escudo, te da un escudo de absorción. Según las cifras del panel, esa provocación tiene diez metros de alcance, el doble que la de un guerrero o un druida. Además, el paladín recibe Golpe Sagrado a nivel seis, Consagración a nivel veinte, y la Sentencia ya no gasta el sello.
Las tres ramas también cambian. Sagrado baja el tiempo de reutilización de Choque Sagrado a diez segundos y recibe Infusión de Luz, que acorta tu Luz Sagrada tras un crítico. Reprensión recibe Twist of Light, pensado para alternar sellos. Y Protección suma Templar's Bulwark, un escudo de absorción, y Swift Judgment, que reinicia la Sentencia una vez por minuto. Lo que no cambia: sigue sin interrupción y sin ralentizar.
Guerrero
El guerrero va a sufrir menos al subir de nivel. Según la demo, Ataque victorioso pasa a ser básico: tras matar a un enemigo, golpeas y te curas un diez por ciento de la vida. Y Temeridad, Represalias y Muro de escudo dejan de compartir tiempo de reutilización; según zockify, además bajan de treinta a quince minutos.
El tanque bloquea dos golpes con Bloquear con escudo, puede usar Atronar en actitud defensiva y, con Vanguard, Cargar en actitud defensiva fuera de combate. Armas conserva Golpe mortal y recibe Spearing Strike, que hace el doble contra gigantes, dragonantes u objetivos montados. Y en Furia, Torbellino golpea con las dos armas, Rajar sale más barato, y Enfurecer salta con cualquier daño recibido, aunque ahora da un diez por ciento en lugar de un veinticinco.
Cazador
El cazador podrá jugar sin mascota: el talento Lobo solitario da un veinte por ciento más de daño si no la llevas. En Bestias hay un talento que invoca un halcón durante dieciocho segundos, hasta dos a la vez. Y Disparo apuntado pasa a ser básico, con dos segundos de lanzamiento y un tiempo de reutilización compartido con Disparo múltiple.
Supervivencia se convierte en una rama cuerpo a cuerpo: Strider Kick es un golpe instantáneo, y con Expose Prey puedes usar Mordedura de mangosta sin esperar a esquivar. Puntería recibe Sniper Shot, un disparo de cuatro segundos de lanzamiento. Llega el humano cazador, y el Skyborne cazador en las dos facciones. La zona muerta a distancia, eso sí, sigue ahí.
Mago
El mago parece la clase que menos cambia, pero tiene novedades en sus tres ramas. Explosión Arcana acumula hasta cuatro cargas, y cada una aumenta un diez por ciento el daño de tus otros hechizos. En Fuego, Racha caliente acorta la Piroexplosión con cada crítico. Y Descarga de Fuego helado llega como hechizo básico: golpea con la escuela, fuego o escarcha, que peor resiste el enemigo.
Escarcha recibe Lanza de hielo, que hace un trescientos por ciento más de daño a objetivos congelados, y Dedos de Escarcha, que permite que tus ralentizaciones traten al objetivo como congelado. Hacer añicos baja a tres rangos. Y en razas: llega el orco mago, y el Skyborne mago, solo en la Alianza.
Sacerdote
El sacerdote estrena hechizos que en vanilla no existían. Penitencia hace daño a un enemigo o cura a un aliado, y Rezo de alivio es una cura que salta hasta cinco veces. Resguardo de miedo deja de ser exclusivo de los enanos, y Peste devoradora de los no-muertos: ahora son para todas las razas. Espíritu Divino, como ya dijimos, pasa a ser básico.
El nuevo gnomo sacerdote trae dos hechizos raciales propios: Confounding Flash, que confunde a varios enemigos cercanos, y Contingency Plan, una protección que evita una muerte. En Sombra, Tejido de las Sombras pasa a potenciar tu propio daño en lugar de ser un perjuicio en el enemigo, y la Peste puede propagarse al morir el objetivo. Y desaparecen talentos como Pozo de Luz.
Pícaro
El pícaro de Asesinato recibe Mutilar: un ataque con las dos armas que pega un veinte por ciento más a objetivos envenenados. Y un remate nuevo, Venom, sustituye a Envenenar: aumenta un treinta por ciento el daño de tus venenos y también su probabilidad de aplicarse.
En Combate, los remates reducen dos segundos por punto de combo los tiempos de reutilización de Subidón de adrenalina, Aluvión de acero, Evasión, Sprint y Esfumarse. Las especializaciones de arma se unifican en un solo talento. Y Sutileza abarata Puñalada y Hemorragia con cada tic de Ruptura. Además, habrá Skyborne pícaro en las dos facciones.
Chamán
El chamán trae hechizos muy reconocibles. Elemental recibe Estallido de lava, que pega un veinte por ciento más si el objetivo tiene Choque de llamas. Restauración recibe Mareas Vivas, que además potencia tu Sanación en cadena sobre ese objetivo. Y Mejora recibe Rage of the Farseer: un treinta por ciento más de velocidad de ataque y de lanzamiento durante veinticinco segundos.
También llegan Arma vorágine, Sobrecarga de relámpagos y Escudo de agua, y las hachas y mazas a dos manos pasan a ser básicas. En razas, llega el enano chamán, el primero de la Alianza, y el Skyborne chamán, solo en la Horda. Y un aviso: según Kotaku, no habrá chamán tanque en el lanzamiento.
Brujo
El gran cambio del brujo: sus daños en el tiempo pueden hacer crítico, y el talento Pandemia aumenta todavía más ese crítico. Aflicción recibe Drain Hope, un drenaje que potencia tus otros efectos de Sombra sobre el objetivo. Y Destrucción recibe Incinerar, que pega un veinticinco por ciento más si el objetivo tiene Inmolar.
La Maldición de agonía y la de fatalidad pasan a ser perdiciones, así que ya no ocupan el hueco de maldición. En Demonología, invocar otro demonio ya no cancela tu Sacrificio demoníaco. Y llega el trol brujo. Lo que no se ha anunciado es un rol de tanque para el brujo.
Druida
Y terminamos con el druida, que refuerza su tanque. El oso recibe Destrozar como habilidad básica, Lacerar, y un talento, Reacción natural, que da ira al esquivar. Además, en forma de oso y de gato ahora cuenta el daño del arma que llevas. Restauración estrena Crecimiento salvaje, una cura para todo el grupo.
Feral recibe Rabiar: Destrozar golpea a varios objetivos sin tiempo de reutilización. Revivir pasa a ser básico para resucitar fuera de combate, se pueden usar armas de asta, y desaparece el powershifting. Y esto sí es oficial: los druidas Skyborne tendrán formas propias.
Lo que falta por saber
Queda mucho por confirmar. Nadie sabe con seguridad qué talentos van a los dieciséis puntos, las cifras de la demo pueden cambiar, y de clases como el mago o el brujo hay muy poca información. Lo iremos comprobando en la beta, y te lo contaré aquí.
Veredicto del Archivero
Veredicto. Los grandes ganadores son los tanques: el paladín por fin puede provocar, y el druida oso vuelve a ser serio. El guerrero sube de nivel mucho mejor, el brujo gana crítico en todo su daño, y el mago es el que menos cambia. Y el cambio que más me gusta es para todos: se acabó llevar a alguien solo por un beneficio.
Y ahora te toca a ti: ¿qué clase vas a jugar en WoW Forever? Te leo en los comentarios. Queda anotado en el archivo.
Fuentes
- Blizzard — resumen del Deep Dive
- Blizzard — resumen del panel What's Next (Skyborne)
- Output Lag — cifras del panel (paladín, talento de 16 puntos)
- Icy Veins — WoW Forever (guías de clase, demo)
- zockify — guías de clase (demo)
- classicwow.gg — guías de clase (demo)
- Warcraft Tavern — raciales de sacerdote
- Kotaku — prueba de la demo